奇书屋>科幻小说>千禧年半导体生存指南>第十五章 干掉渠道商的方法
  “免费游戏?

  免费游戏的盈利点在哪里呢?”阿什利问道,“虽然这是我们的第一款游戏,但是它的品质绝对不是免费游戏可以比的。”

  这个时代人们理解中的免费游戏和后世华国所流行的免费游戏是截然不同的概念。

  现在流行的免费游戏,大多是购买电脑,系统或者电脑厂商附带的游戏,比如扫雷、蜘蛛纸牌、3D弹球等,简易单机游戏。奇书屋

  后世华国流行的免费游戏,准确来说应该是免费网络游戏,免费玩家给付费玩家当耗材,通过付费实现区分度来诱使人们消费的游戏。

  这种免费游戏重心在于交互,玩家之间的对比。

  在1998年,网络基础设施限制了类似的游戏没有生存空间。

  他们所理解的免费游戏,都只停留在windows系统自带的小游戏上。

  在阿什利和斯蒂芬看来,愤怒的小鸟绝对不是免费电子游戏可以媲美的。

  如果他们的公司名不叫Riot而是叫Interplay(辐射系列游戏的开发商)的话,愤怒的小鸟有机会争夺Cybermania(94年开始的一个电子游戏奖项)。

  TGA得等到2014年才设立。

  周新被阿什利问住了,因为现在这个年代的网络广告,是没有谷歌,没有亚马逊。

  现在主导网络广告的互联网巨头是雅虎。

  雅虎对运行横幅广告,也就是页面上方的468*60像素的横条,收取30-100美元的广告费。

  而后世谷歌赖以生存的GoogleAdword还没有诞生,那要等到2000年了。也就是按照点击给网页付费。

  网络页面的广告由谷歌指定,你的页面点击率越高,谷歌给你分的钱也就越多。

  现在谷歌才诞生,雅虎显然没有把自己的广告收益分享给其他网站的想法。

  斯蒂芬补充道:“是的,纽曼,我知道你的想法,把游戏放在网页上,然后通过在线广告来收费。

  但是这之间存在一个冲突。

  那就是愤怒的小鸟即便我们把全部的精力放在上面,他的更新速度也远不如玩家们体验速度。

  玩家们会在我们的页面上停留的时间是有限的。

  同时我们没有名气。

  没有哪家广告商会愿意投广告在我们的页面上。

  等到愤怒的小鸟获得一定名气后,这中间我们需要负担高额的服务器成本。

  而且我们可能赚不到钱。

  我父亲你们都知道,他在AT&T工作(阿美利肯电话电报公司,相当于华国电信、华国移动),AT&T是第一个网络广告的投放方。

  你们知道他们投了三个月,价格是多少吗?

  三万美元。

  虽然这是94年的事情,但是即便过去了四年时间,这个价格也不会高多少。

  就是因为愤怒的小鸟充满信心,如果采取免费模式的话,我们需要花费在服务器上的成本会比广告费用高。

  而且随时在增长,广告费用不会因为我们的点击人数增长而增长。”

  周新瞬间明白了免费游戏无法成功的点在哪里,或者说这种形势的免费游戏在当下是不现实的。

  “你们说的有道理,因为愤怒的小鸟是一个闯关类的游戏。

  我们可以把前面十关放在我们的主页上给玩家们免费体验。

  然后把游戏卖给感兴趣的玩家。

  也就是先试玩再发售。”

  斯蒂芬举手:“那还是得通过渠道。

  不然我们怎么把游戏给到玩家们的手上?”

  周新很快想到了办法,电子支付,但是在这个年代,还没有电子支付诞生。

  PayPal要到1998年的12月才会诞生。

  但是这不代表就没有办法了。

  周新迅速想到了办法:“我们可以通过验证码。”

  “验证码?”阿什利问道。

  周新点头道:“是的,短信验证码。

  我们需要做的是引导玩家们的付款方式。

  也就是说,在网页上除了提供给玩家免费试玩的前面十个关卡外,教他们如何付费。

  给对方一个转账的账号,然后对方转账之后,通过手机号码发送一个六位数的验证码给对方。

  他们在我们的网页上可以输入验证码打开下载游戏的页面。”

  这在这个年代绝对是天才的想法,但是还有几个问题需要解决。

  斯蒂芬很快意识到问题所在:

  “如果人数太多,比如一百个人。”说完他停住了,“你是打算通过邮件进行短信群发?”

  周新点头道:“是的,我们需要让玩家们把手机号作为转账时候的附言发给我们。

  我们找银行提前沟通好,让他们每天在固定时间把手机号码和转账金额提供给我们。

  转账金额大于或者等于我们标价的手机号,将进行验证码发送。

  玩家在收到验证码之后,就可以下载游戏了。

  六位数由数字和字母组成。

  超过2亿的验证码,我们的销量是绝对达到不了这个数字的。”

  周新的想法,其实已经是电子支付的雏形了。

  甚至他打算如果效果不错的话,后续成立一家公司专注于电子支付,把PayPal的路给先走了。

  “我认为这个想法完全可行。

  只要愿意支付手续费,银行是绝对愿意把附言和转账金额提供给我们的。

  而且这将开创一个历史!

  一旦我们把这条路走通,未来游戏发行商将没有生存空间。”斯蒂芬很激动,光是这套机制,所蕴含的价值,远远超过游戏本身了。

  阿什利点头道:“我们和银行合作,每次转账银行最多收几美元,但是作为没有名气的游戏公司,和游戏发行商合作的话,他们的收费至少是游戏价格的百分之五十。

  如果和大一些的游戏发行商合作,那么这个比例会提高到70%。

  现在我们把这部分的成本转移成服务器成本和银行手续费。

  这个成本会极大程度的压缩。”

  周新点头道:“所以我们接下来需要做的就是,首先把这个游戏完善,其次不管是短信群发,还是收款金额核销,需要做一个完整的系统来统计这个数字。

  然后我们还需要搭建官网,和银行谈合作,租服务器。

  事情很多,但是走向成功的路径已经摆在我们眼前了。” 奇书屋为你提供最快的千禧年半导体生存指南更新,第十五章 干掉渠道商的方法免费阅读。https://www.yanbkk.com
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