君月公司。
偌大的会议室内挤满了人,发出异口同声的惊诧。
比起最初仅有50名员工,现在的200名员工齐聚一堂。
即便楚君在请师傅装修的时候,预设的会议室面积不小。
此时都如同笼屉蒸包子——被塞的满满都是。
在君月公司做过一段时间的员工们,会发现这家公司与其他游戏公司最大的不同之处。
这个老板是真能处,有啥想法他是真敢往外说啊!
整个公司上下。
从研发部再到运营部,美术部、音效部、就连财务跟法务以及客服们都可以进会议室内旁听关于新游戏的想法。
用楚君自己的话来说。
他希望整个公司上下,所有的员工们。
都能了解游戏的基础框架与构设。
框架是一款游戏的骨,它将决定了游戏的定位,类型,设计方向。
最早一批进入君月的员工们,有些人一开始会认为这种框架的构设其实有些多余。
反正大家都是回合制,无非就是游戏的设定走向不同。
可随着楚君抛出了一個又一个无比新奇的类型之后。
员工们才真正意识到游戏框架的重要性。
同样是丧尸题材的东西,在以前如果只能做成回合制。
那么现在就可以做成塔防,格斗,卡牌。
当然,如果有人脑洞大开,将其做成音游说不定也能吸引一部分特殊审美的玩家。
类型增多的情况下,有些游戏还会同时出现好几种元素融合。
例如之前研发的炉石传说,就是典型的回合制+卡牌+益智
在这种游戏面前,大框架的敲定就显得十分重要了。
如果没有大框架来固定基调。
很可能会导致接下来的研发路子走歪。
A设计师拿到创意企划之后,想做成卡牌为核心的,B设计师又想让回合制占据游戏的主要元素。
C设计师想卖美术跟特效来吸引一部分壁纸党。
很难协调,游戏做出来容易四不像。
不过,道理员工们都懂。
可是眼下这个建筑流游戏,又是什么个流派?
从来没听说过啊!
楚总这脑子到底怎么长的?
为什么那么多骚气的思路都能被想出来?
以前只觉得他脑海里是一块游戏池。
现在感觉更像是一片游戏海……
不过话又说回来了。
建造游戏……真的会有玩家喜欢玩这种游戏吗……
一天上班上学很辛苦了,回到家打开电脑准备放松一下,又要开始建造……
怎么想都很累好吧。
“提到建筑流,你们认为建筑游戏该如何吸引玩家?大家集思广益一下。”楚君没直接给出答案,而是将黑色的碳墨笔帽扣上,双手撑着桌面轻笑。
他当然可以直接把所有的内容都全盘托出。
只要解锁了某款游戏类型之后,他的脑海中就会拥有该类型游戏的所有相应细节,纤毫毕现。
手下员工只需要按照自己定制的内容去走就行。
但这对员工们的成长极其不利。
在这样环境下培养出来的员工,是绝对不可能打的过同行的。
现在人数少还好。
可等到以后一千人,两千人。
甚至几千人上万人的时候呢?
自己也要手把手的一个部门一个部门亲自去跑?去告诉他们详细的游戏框架?
不现实,也不利于可持续发展。
“我觉得……我以前也不是没考虑过建造类的游戏……但我主要是get不到这种游戏有趣的点在哪里。”彭余焰小心翼翼的看了一眼四周,缓缓开口。
周围的员工们对视一眼,皆不约而同的悄悄点头,或者在心中赞同彭余焰的说法。
经过了半年的相处。
楚君对这个世界里的游戏设计师大概有了个认知了解。
有很多类型创意,并不是他们想不到。
比如说最基础的格斗流派。
最开始没有这个游戏。
但是看人打架总看过吧?
之所以没被设计成游戏。
主要是蓝星里的游戏设计师,不知道这个类型吸引玩家的点在什么地方。
以自己作为经历过前世玩家的角度去看这群人,无疑会觉得他们的想法非常奇怪。
但以自己作为低维生物去想象高维生物的存在,也无法想象。
这么一代换,楚君又能理解他们了。
环顾一圈四周,楚君又开口。
“还有其他人有想法吗?”
“楚总,建造类游戏的基础,虽然我也不太能够想象得到这个画面。但我觉得,要是给予玩家一定的奖励机制,这个类型也会有可玩性吧?”陈平杰大老远从江中赶过来,这会还在擦额头上的汗。
戴森球计划已经算是一项大工程,光靠江华市的总部200人还不够。
需要分部也加入制作,能够极速的缩短周期。
一款正常的游戏之所以制作周期缓慢。
是因为从框架到企划,研发,美术部的构思,音乐的制作,编程的算法,后期测试,这些全都需要时间。
但如果这些,楚君心中都能做到有数。
员工们只要能够理解这款游戏就能开始制作,效率会被极大程度的缩短。
“比如说像是节奏大师跟炉石传说那样?给玩家们不断的反馈快感?”许念磬作为会议的记录者,一边简写下会议的关键字,但大脑也没闲着,一边思考,接着陈平杰的话头往下说。
“建造类该怎么正确的向玩家阐述快感?或者引导玩家获得快感。”杨迈一边转着笔,一边皱眉沉思。
“我倒是有一个不成熟的想法。”凌天航见大家的视线都朝他往来,顿时坐直身体正色道:“通过搭建建筑,然后搭建成功给予玩家一定的经验值?当然这只是个思路,只给经验值的话,奖励环节太薄弱。现在的各大厂商都已经开始深入研究我们君月系游戏的爽点反馈体系了。在最近半年研发的不少游戏里,都能看见各种各样的爽点反馈,不仅仅局限于传统老一套的装备升级,伤害升级这种爽点。”
“能不能设计成环环相扣的奖励机制?”彭余焰仿佛被点醒了一般,又激动道。
“我的意思是,假设我盖起来一栋小茅房,游戏给我解锁石屋的制作图。”
众人眼前都微微发亮。
“这个思路不错!只给经验值太单调,但如果奖励是可以制作更高级的东西,期待感就更强了!”
“除了解锁制作图之外,还能不能给予玩家其他方面的回馈?”
“让玩家操纵的角色可以升级?”
“建造出来的房屋方面可不可以下功夫?比如说建造等级越高的建筑,对角色的加成就越大?”
“那是不是引入打怪的体系会更加明显?不然角色没有参照系啊。”
话题被起了一个头,众人的思绪都渐渐打开,整个会议室内,每个有想法的人都可以各抒己见。
一群人展开了长达一小时的头脑风暴。
整个过程中,楚君一句话都没有说,仍由他们发表自己的看法。
最终。
众人七嘴八舌的整理出了一份关于建筑类游戏的初版方案。
1、建筑物的等级需要提升,玩家最开始如果建造小茅房,那么接下来就得建造石头房,后续慢慢解锁平房,小洋房,高楼,高档写字楼等等。让玩家内心有一个提升感。
2、角色也需要从建筑物中获益,譬如建造的房屋足够多之后,角色的建造速度加快,建造范围加宽等等。同样能够让玩家觉得‘自己好像变强了’
3、为了防止玩家出现审美疲劳,最好加入打怪的内容进去,可以建造一些具有攻击性的炮台或者防御类的碉堡。
主要的大方向就这三种,以及一些细枝末节的提议。
众人们将意见总结出来后,都纷纷期待无比的望着楚君,等他发言。
不同于以前楚总直接下达任务,他们只负责完成就好。
这次,是他们第一次真正参与游戏设计的讨论。
而且还是对一个全新题材的扩充。
对讨论出来的结果,也比较满意。
相比楚总也对他们会更加看好吧?
一些员工甚至已经想到了升职加薪的画面。
却不料楚君当头一盆冷水泼了下来。
“这样的游戏,没有人玩的。”
会议室的全部员工都愣住。
没有人玩?
不会吧?m.ýáńbkj.ćőm
游戏的可玩性不是摆在这里吗?
建筑的升级爽点反馈,角色的升级爽点反馈,还有打怪升级。
节奏大师之所以成功,不也是抓住了玩家们的各种爽点反馈体验么?
炉石虽然没有那么明显的升级体系,但它的乐趣显然在于脑内博弈。
建筑类游戏,如果不这样设计的话。
还能怎么设计?
员工们面面相觑,不太能够理解楚君的意思。
不少人甚至觉得,自己们讨论出来的结果已经是最优方案了。
应该不会有其他的解法。
在所有人多重复杂情绪的目光注视下。
楚君拨开笔帽,在写字板上写下两个大字。
心流。
心流是个什么东西?
在全体员工不明所以的懵逼表情中,楚君缓声开口。
“你们所说的,只是一款游戏最基础的,也是必备的东西。思路是好的,但咱们现在需要进阶一下。”
还能进阶???
员工们的表情更加懵逼。
在座的每一位员工摘出去,现在都是不少大厂哄抢的对象。
可即便他们绞尽脑汁,也想不出一款建造类的游戏还能怎么进阶。
因此,对于楚君所说的进阶方法。
不少人都持着存疑的态度。
“我首先问你们,伱们认为,一款游戏的游戏性是什么?”楚君看出了员工们眼里的迟疑,仍旧耐心开口。
授人以鱼不如授人以渔。
手下的员工们如果都能领悟到建造类游戏的精髓。
才能真正的沉浸式制作。
对于一群从来没见过苹果的人,光靠口头描述是很难让他们画出苹果的形状。
可如果能通过一些引导,让他们想象出苹果的形状。
那么则事半功倍。
“我觉得一款游戏游戏性,站在玩家的角度考虑话,最明确的定义应该是‘好玩’与‘不好玩’。”陈平杰开口。
“好,这就够了。”楚君打断,又将‘好玩’这点继续拆分。
询问众人,决定一款游戏好玩的因素有哪些。
员工们各抒己见。
有表示‘挑战性’、‘成就感’、‘爽点反馈’、‘剧情震撼’等等一系列。
楚君简略将这些因素划分成了。
低挑战性,中等挑战性,以及高挑战性。
除此之外,他还将游戏内能够获得的一切有利于角色成长的设定,分为低技能、中技能、高技能。
低技能,则代表着升级因素对主角带来的影响较小。
例如魔女之家里面获得的道具,就属于低技能设定。
拥有了它,也不会让主角有一个质的飞跃,仍旧需要按部就班的推进主线。
而一部分氪金回合制网游,里面的道具跟装备,就属于高技能。
有了这些东西,对角色的改变是质变。
“低技能更容易让玩家获得爽点还是高技能?低技能高技能?对,高技能。”楚君在写字板上把高技能圈出来。
“那么低挑战性容易让玩家获得成就,还是高挑战性?”
毫无疑问,员工们选择了高挑战性。
一款游戏当然是难度越高,通关之后对自我认同感的爆发,则越强烈。
“一款游戏处在低技能区,但又是高挑战性,玩家会出现较为严重的焦虑状态。因为技能对他的帮助不大,游戏的难度又特别高。他们会下意识的不想玩。”
“而一款游戏处在高技能区,低挑战性,玩家们则会快速进入厌倦状态。因为太无聊了。”
“只有让一款游戏拥有高挑战性的同时,也能有高技能作为辅佐。那么玩家的体验感就是一路爽上天。因此,我将这个区间,称之为心流区。”
心流,是前世一位著名的心理学家提出的概念。
定义是指:一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉;心流产生时同时会有高度的兴奋及充实感。
“建筑类游戏,因为其游戏过程十分的冗长,大厦不可能一天就被建立起来,所以玩家会存在一个很长发育阶段。”
“这个发育阶段,就是玩家的心流区。”
“你们刚才提到的思路不错,但是远远还不足以将玩家锁死在心流区的范围内。”
“今天盖的是茅草屋,明天能够盖平房,这是质变的提升。”
“但是,如果当玩家建立起大厦之后呢?50层的大厦,跟100层的大厦,对于玩家而言的爽点提升,真的很大吗?”
“今天我给你一把100级的屠龙宝刀,你登录我就送给你,然后打100级的怪物,一刀砍死。这时候我加大难度,设计出150级的怪物,200级的怪物。你再获取150级的刀,200级的刀,再秒怪。如此反复,玩家会有快感吗?”
众人们纷纷摇头。
不但没有快感,甚至会觉得有些厌倦。
“那这时候应该怎么解决这个办法呢?”许念磬抬眉望向楚君。
她虽然只是秘书,不负责参与游戏的主要研发,但从楚君所讲的东西里面。
她获益匪浅。
楚君望向众人,轻笑了笑,缓声开口道。
“升维打击。把玩家从一个心流区,带入一个更高级的心流区,然后从头开始发育。”
在前世,页游虽然遭到诸多玩家的抵制,但它其中也是有东西可以借鉴的。
它的核心卖点有两个。
第一个是屠龙宝刀点击送,一刀999
第二个,则是装备秒到账,元宝秒回收。
第二个核心对于第一个来说,就是升维打击!
让玩家从一个心流区间,跳转到更高的心流区间。
你打怪打厌倦了,一刀999都让你感觉到枯燥了。
没问题。
这时候我告诉你,你打的每一只怪,都可以让你从中赚取到现金收益。
那这个时候,玩家就从一个获取秒杀快感的高度兴奋状态,转变成了现实中收获金钱的兴奋状态。(虽然给不给钱我不知道,但是卖点的確是很吸引一部分玩家的。)
实現了心流区的升维。
俄罗斯方块中也有很明显的心流升维表现。
最開始玩家不够熟练的时候,方块的降落速度较慢。
等到玩家越来越熟悉操作,方块降落的速度也越来越快。
让玩家始终保持一个高度集中注意力的状态。
“建筑是会厌倦的。玩家升级到高楼大厦之后,就开始乏味了。”
“那这时候,如果我们把心流的维度提升,让他们可以开始研究航天科技,可以制造更高级的飞行器,可以脱离蓝星,甚至可以飞往太空。去另外一个星球重新驻扎,然后重新开始在这个星球上发展新的科技。”
“这个就是建筑模拟类独有的游戏性,从蓝星,到星系,再到广阔的星辰大海。是其他游戏類别很难实现的心流升维!”
楚君话音落下。
在场所有员工的表情都变了!
有人不可思议的瞪大眼瞳。
有人轻轻吸着气。
有人则不断吞咽口水,满脸挂着‘想玩’的表情。
所有人都被震撼到了!
他们第一次意识到。
游戏原来还可以从心理学的角度去构设框架!
议论声瞬间扩散开。
“嘶!!!这思路绝了!!”
“的确,被楚总这么一说,我瞬间感觉这款游戏变得有意思起来了!”
“卧槽……楚总的想法真的太绝妙了……现在一比较,我才发现我之前的设想多么小儿科……”
“楚总是心理学毕业的吗……玩家的反应被吃死了啊,太离谱了……”
“捏妈!现在就开始研发!楚总,我要申请加班!加班时间拉满!”
“带我一个!妈妈问我为什么一直蹲在厕所,我说,必须拉满!!”
望着面前瞬间亢奋的员工们。
楚君不露痕迹的笑了。
很显然。
他们也进入了工作心流区。
这样的工作效率无疑是非常高的。
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