毕竟只是一个单人所制作的一款游戏,楚歌他们所做的宣传也只是在自己的官博下面进行宣传,都没在其他平台进行宣传。
不过出乎楚歌意料的是,在《霸丸无双》游戏上线的当天就有大几千的游戏销量,这可惊讶到了楚歌,要知道楚歌制作的《以撒的结合》在第一天的销量也就几千而已。
楚歌点开评论发现游戏的评价还蛮高的,可能是因为售价很低,玩家对这款游戏的期待值也蛮低的,但在玩下去之后感觉还不错。
当然还有一点原因是因为玩家可以用《霸丸无双》的mod编辑器来制作自己喜欢的角色和技能吧。
楚歌看到在《霸丸无双》的评论下面点赞最高的便是哪些玩家自制的人物角色。
一周之后,《霸丸无双》的游戏销量正式破了两万。
这几天张茵的心情都蛮不错的,楚歌这几天晚上回家的时候,都能看到张茵一边做饭一边拿着手机查看自己游戏的销量数据和玩家的评论。
对于自己努力了几个月的成果受到别人的肯定,那种感觉楚歌也是深有体会的。
楚歌这几天将《霸丸无双》的事情忙完之后,将重心重新放到《生化危机》的制作上来。
游戏整体的进度是比楚歌预想的速度要快的。
可能是之前做游戏所积累下来的经验。整个团队上手的很快。
而且随着风楚清这个关卡设计的大佬加入工作室,楚涵和陈翔他们也不用费劲巴拉的来设计游戏的关卡之类的,可以专心做好自己专业内的事情。
这次人物设计上楚涵他们就比较省力了,只需要对楚歌挑选出来的模特脸型导入到电脑上,在进行一些细微的调整就可以了。
游戏制作上耗时间的就是对游戏细节的打磨。
陈翔他们需要和进行人物动作捕捉的外包工作室进行对接,将数据导入到电脑上再进行人物的建模动作。
同时还有一个特别费力的事情就是对游戏画面的渲染,其中对太阳光和水流的动作渲染是最费事的。还有游戏中武器对于光线的反射程度也是一个重点,刀具的反光和武器的反光程度肯定不能一样,再细节一点的话,武器掉到水里都还会有不同的状态。
这些都需要陈翔他们细细的打磨。
但这些其实都是些小问题,只要游戏厂商肯费事下功夫。这些都不难做到。
3a游戏制作困难的原因除开它那巨大的游戏成本就是游戏开发的周期很长。在这段时间里,游戏制团队可能会面临灵感的断层以及返工。
就例如团队里面游戏的设定和之前的冲突了,但你不沿用现在的设定那游戏就做不下去了,那么游戏就只能推翻重做。
当然有的工作室会因为资金的原因不得不硬着头皮往下做,这就导致游戏完工后可能会有强烈的割裂感。
或者为了游戏的质量,直接强行结尾,剩下的一部分只能作为dlc来卖以此来获取资金。
这些做法都会使游戏厂商的口碑下降,除非你有过硬的口碑,不然最好还是不要这样做。
楚歌就没有这样的烦恼了,所有游戏系统都会给出所有数据,楚歌这就相当于有了一本完整的没有版权纠纷的未发售的小说,你是想让它原封不动的发出来,还是将自己的一些见解添加到其中都可以。
可以说,楚歌有了系统,无论做什么游戏都非常轻松。
周五,楚歌的办公室内。
“我想咱们可以取消游戏的难度选择,改为动态的游戏难度要求。通过游戏内的大数据分析,根据玩家现有的子弹数量和药品补给等资源来设置关卡的难度,你觉得怎么样?”风楚清将自己新想到的模式拿来跟楚歌讨论。
“可以是可以,但咱们哪里来的服务器呢,要知道,现在咱们可是只有从繁星那里租来的游戏服务器,就那个质量可根本无法承担那有些庞大的数据计算。”楚歌同意风楚清的想法,但是这里面的服务器问题就是一个难题。
果然,听到这个难题风楚清还是皱了皱眉。
“好吧,我的问题,没考虑到这点。”
楚歌摇了摇头说道:“你提的意见很好,是我们现在还没有自己大的服务器,这样,你的这个设计先保留下来,等到游戏制作结尾时,看看我们工作室是否还有剩余的资金来租一个服务器。”
楚歌还是很想将游戏设计成动态难度的,因为这样可以大大提高玩家们的游玩体验。
动态难度不是说只是一个难度根据角色在短时间内的死亡次数来决定的,而是根据玩家在游戏中的表现来让系统判定是否提高游戏的难度。
这样既可以让一些技术菜的玩家体验剧情,又可以让一些高手来体验游戏难度。
作为游戏标签当中带有动作元素的游戏,楚歌当然希望将动态难度这个设计加入到《生化危机》当中来。
讨论完游戏的难度问题后,风楚清又和楚歌讨论起游戏视角的问题。
“作为一款带有设计元素在内的游戏咱们是设计成fps类型的视角,还是设计成tps类型的设计视角。”风楚清问道。
fps指的就是通常设计游戏里的第一人称视角,而tps则是设计游戏里的第三人称视角。
“tps视角吧。”楚歌答道。
“哦?为什么,第一人称的射击视角不好吗?要知道《生化危机》里是带有一些恐怖元素的,采用第一人称视角的话不是会给玩家更加刺激的感觉吗,而且第一人称射击起来的感觉也是蛮棒的。”风楚清提出疑问,他觉得第一人称的视角会更好一些。
“咱们并不是一款单纯的射击游戏,我们游戏更多的是要展示游戏的动作和解密元素,丧尸仅仅只是为游戏增添一些紧张感。采用第三人称的射击视角可以更好的展示人物的动作感。”楚歌回答道。
风楚清点点头算是认可了楚歌的这个说法。
其实楚歌选择tps视角是有些先入为主的,因为系统里面的游戏就是tps视角,楚歌就倾向于tps视角了。
但问题不大,不管是pfs游戏视角还是tps游戏视角都是为了游戏而服务的,两者不能说谁比谁好,只能看是否更适合这款游戏。
而楚歌这次在《生化危机》的制作上更注重的是人物的动作所以就选择了tps的游戏视角。
另外一方面就是,楚歌制作的角色的脸型和身材都是找的模特来制作的,如果不能让玩家看到那精致的建模,楚歌费劲吧啦的做出来有什么意思呢。
并且玩家们对于游戏内的3d建模都会有一些自己的小心思,游戏圈一直都有这样的传说:“上了pc端,人物能穿什么可就不是你能决定的了。”
一些玩家就爱将人物的衣服给替换掉,换成兔女郎之类的充满诱惑性的衣服。你说,这第三人称的视角作用不就体现出来了吗。
到时候楚歌再将人物的源代码发出去,依照网友们的尿性,到时候就不知道《生化危机》的人物会出现在哪些奇奇怪怪的地方。但是这样可以将《生化危机》的知名度迅速的扩散出去。
要知道楚歌在原来世界的时候,一款叫做《最终幻想》的游戏,依靠女主蒂法在3d区收获了多少人气。
虽然这可能并不是游戏厂商一开始的想法吧。 奇书屋为你提供最快的游戏制作:我制霸了二次元更新,第54章 回归正题免费阅读。https://www.yanbkk.com
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